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Doendoe

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  1. Mehr Inhalt? Inwiefern? Ich bin jetzt etwas mehr als 5h drin, und der Schwierigkeitsgrad hat ordentlich zugelegt. Das Missionsziel erreiche ich zwar fast immer auf Anhieb, für alle Sterne braucht es aber mehrere Anläufe. Später sollen noch Bossfights und andere Elemente hinzukommen, was sicherlich mit dem bisherigen Ablauf brechen wird. Noch habe ich sehr viel Spass damit, und der Anspruch sorgt auch für Motivation. Finde es immer etwas unbefriedigend, wenn ein Stern nicht ausgefüllt wurde bzw. wenn einer meiner Kameraden stirbt. Und wenn jetzt noch weitere Überraschungen auf mich warten, dann bin ich ganz optimistisch, das mich das Spiel gut durch die Kampagne trägt.
  2. SteamWorld: Heist (NSW) Nach der Ankündigung vom Nachfolger im Nintendo Indie World habe ich mich daran erinnert, dass ich den ersten Teil kaum gespielt irgendwo noch rumliegen habe. Also angeschmissen, und einen halben Tag später bin ich schon weiter als dazumal bei Release. Wer‘s nicht kennt: Das ist ein turn-based Taktik-Shooter im SteamWorld-Universum (SteamWorld Dig 2 ist eins meiner liebsten Metroidvanias). Die Kämpfe sind rundenbasiert, aber wir übernehmen manuell das Zielen mit dem Stick. Ein toller Kniff ist, dass die Kugeln von den Wänden abprallen, und man so bspw. einen kritischen Treffer landen kann, weil der Schuss nach einem Umweg über die Wand hinter dem Gegner diesen von hinten in den Kopf trifft. Darüber hinaus bietet es spannende Rundentaktik mit viel Humor und einer ordentlichen Prise Anspruch. Loadout, Bewegung und Position will gut überlegt sein, denn ansonsten verliert man schnell ein Party-Mitglied, der dann keine Erfahrungspunkte mitnimmt! Schön ist, man kann jeden Level beliebig wiederholen, und so die Party aufleveln, Loot mitnehmen oder einfach den Score verbessern. Hier noch ein Video mit ein paar tollen Beispielen dieser Trick Shots. Hat mich grad daran erinnert, dass es das Spiel ja auch auf dem 3DS gab. Hach, der 3DS!
  3. Wie leicht es doch ist, sich von profund dummen Geschichten wie der Bullshit um SBI ablenken zu lassen, und dabei das wirklich Wichtige zu vernachlässigen. Aus diesem Grund möchte ich wenigstens in dieser kleinen Bubble die Aufmerksamkeit auf das Thema Besitz von Games lenken. Dieser Tage wurden Nachrichten publik, wonach Spiele essenzielle Funktionen verlieren, weil Firmen nicht mehr gewillt sind, diese zu unterstützen (Little Big Planet 3) oder ganz aufhören zu funktionieren (The Crew), weil einfach keine Lust da ist, einen Offline-Modus zu entwickeln oder private Server zu ermöglichen. Noch vor ein paar Wochen lasen wir die Meldung, das Sony bereits gekaufte Shows wieder zurücknimmt, und immer wieder kursieren Meldungen, wonach Spiele aus den Stores verschwinden, weil (bspw. Musik-) Lizenzen auslaufen. Der nächste Schritt - gekaufte Ware dem User aus der Bibliothek zu yoinken, ist nicht weit. Wem mehr am Spielemedium liegt, als nur der unüberlegte Konsum (und The Crew in seiner Bibliothek hat), solle sich doch bitte untenstehende Adresse genauer anschauen. https://www.stopkillinggames.com/ Ebenfalls zu empfehlen, dieses Video von den ehemaligen Escapist-Leuten (Yahtzee (Zero Punctuation) und Co.):
  4. Nein, musst du nicht. Kannst in den Optionen den Auto-Loot aktivieren. Hättest du gesehen, wenn du die Demo wirklich mit Interesse gespielt und nicht nur aufs Füdli gestarrt hättest.
  5. Wayne. Nur ein First-Party-Spiel das eine zentrale Funktionalität verliert. Wen interessiert das schon.
  6. Ja, sie könnten sich von mir aus gerne in eine Million einzelne Stücke aufteilen, die sich wiederum in eine Million einzelne Substücke aufteilen und so ad infinitum. Natürlich nur die Holding, nachdem alle Studios ein Zuhause gefunden haben. Stop, Phil, nicht du.
  7. Warum dann nicht einfach auf einen Sale warten?
  8. Dragon's Dogma 2 Jupp, habe die Kurve gekriegt. Es braucht wirklich etwas Zeit - 6-7h vielleicht? - bis man sich im Spiel zurechtfindet und begreift, wie es funktioniert. Sobald es Klick macht, ist es sehr einnehmend. Die Wege zu den Quest-Zielen sind kleine Reisen, auf denen alles Mögliche passieren kann. Es passiert etwas zu viel Goblins und Wölfe, aber es passiert vor allem, dass man interessante Ruinen oder Höhlen entdeckt, die erforscht werden wollen. DD2 macht es einem schwierig, den Controller wegzulegen, denn da hinten ist noch ein Gebäude... oder uh, da ein grosser Gegner... oder oh, eine Leiter, wo führt die wohl hin? Klasse.
  9. Die Allergien sind mir ja bekannt, und die werde ich nicht kommentieren. Was mich mehr stört, sind die komischen Gesichtsanimationen. Als wäre etwas mit dem MoCap falsch, oder als ob es zu nah am Uncanny Valley wäre. Es sieht einfach weird aus. Und nicht das gute «weird».
  10. Dragon's Dogma 2 5h drin, doch bisher kann ich die ganze Lobhudelei und den Hype nicht ganz nachvollziehen. Das Spiel ist sperrig. Davor wurde man im Vorfeld gewarnt und das geht in Ordnung. Mir haben die Trailer und die glänzenden Reviews allerdings doch ein rundum besseres Spiel suggeriert. Dies nicht im Sinne eines tolleren, epischeren Erlebnisses - schliesse nicht aus, dass das noch kommt. Stellenweise wird das auch angedeutet. "Besser" im Sinne von besser gepolished: Combat ist clunky und Treffer-Feedback gibt es keins. Combat ist weniger Skill-basiert als vielmehr das Resultat der Party-Zusammenstellung. Höhere Ziffern = Sieg. Niedrigere Ziffern = Niederlage. Lange Fusswege (das ist ok im Sinne der Exploration), die gespickt sind mit Kämpfen gegen belanglose Trashmobs. Sehr fragwürdige Design-Entscheidungen (siehe folgend). Den Vogel schiesst die Exploration der Forsaken Cave ab. An und für sich war das eine spannende Situation, denn meine Party war am Limit, die Loss-Gauge ziemlich gross und Bedrohung allgegenwärtig. Auf dem Weg in die Hauptstadt hatte ich bereits einen Eingang entdeckt, den ich jedoch nicht erreichen konnte. Schliesslich bin ich von Süden durch den Hintereingang in die Höhle gelangt. Ich kämpfe mich also wacker durch, loote was das Zeug hält und hatte schliesslich meine erste Begegnung mit einem Riesenbären (?). Diese fand allerdings in einer dieser engen Gänge statt, so dass die Kamera keinen Winkel fand, um meine Spielfigur darzustellen. So verbrachte ich gefühlt die Hälfte des Kampfes mit blindem Knöpfedrücken, weil ich einfach nichts sehen konnte. Egal, irgendwann haben wir den besiegt und ich konnte die Höhle weiter erforschen. Ganz cool: Irgendwann kam ich an ein Banditenlager, das ich schon von weitem gehört hatte und deren Gespräche ominös in der Luft lagen. Das war eine haarige Situation, denn da lagen überall explosive Fässer, die auch meiner Party gefährlich wurden. Irgendwann waren die Banditen ebenfalls Geschichte, und hinter dem Lager lag gemäss meiner Karte der Eingang, den ich ganz zu Beginn entdeckt hatte, aber nicht erreichen konnte. Zu meinem Entsetzen lag davor ein riesiger Fels, denn ich weder mit Schlägen noch explosiven Fässern zerstören konnte. Meine linke Augenbraue ging hoch. Weitere Forschungen brachten mich an einen dritten Ein-/Ausgang, der ebenfalls mit einer Felswand blockiert war. Der Gesundheitszustand meiner Party war nun wirklich nicht mehr haltbar, und wir brauchten dringend ein Camp. In mir stieg die Verzweiflung. Also bemühte ich Dr. Google, um nachzusehen, was mit diesen blockierten Ausgängen ist. Fazit: Niemand weiss es so genau. Manchmal sind die Wände gar nicht da. Andere Spieler berichten von den selben Felswänden. Die gängige Theorie: Man muss nur weiter in der Story fortschreiten, dann lösen sich die Wände in der Säure der Zeit auf. Also: Den ganzen Weg zurück, und, falls überhaupt noch Motivation besteht, später die fertig-gelootete Höhle nochmals aufsuchen, um die Eingänge freizuschalten. Was danach folgte, zeigte wieder, welches Potenzial im Spiel steckt, und was die Fans wohl so mögen. Ich verliess die Höhle wieder am südlichen Ende und ein Stück des Weges lag am Flussufer ein glorreicher Campingplatz. Ich bekam sofort Herzchenaugen (😍) und durch meine Party ging ein erleichtertes Seufzen. Ich ging auf das Camp zu und entdeckte dahinter, am anderen Ufer, eine interessante Ruine und, gut sichtbar, eine Schatzkiste. Das hole ich mir noch vor dem Rasten. Ich schlug alle Vorsicht in den Wind und lief über die Brücke. Plötzlich tauchten Goblins auf. Ich nahm die Beine in die Hand und stürmte auf sie zu, als einer dieser Giftzwerge anfing, auf die Brücke zu schlagen. Ich weiss, was ihr jetzt erwartet: "Die Brücke stürzte ein und damit meine Party in den Tod." Aber nein, so war es nicht. Das wäre zu gnädig gewesen. Stattdessen waren wir rechtzeitig auf der anderen Seite und konnten die Goblins bekämpfen und schliesslich besiegen. Danach folgte aber die Stille. Ich weiss nicht, ob das Spiel die Situation erkannte und den Ton aus machte, aber ich hörte plötzlich nichts mehr. Sehnsüchtig schaute ich auf das Camp auf der anderen Seite des Flusses. So nah, und doch so fern. Stellar Blade (Demo) ...uuuund direkt das Spiel vorbestellt. Was für eine tolle Demo das war! Mein von Platinum Games geschundenes Herz lechzt nach einem Action-Feuerwerk im Stile von Nier Automata oder Bayonetta, und endlich scheint mit Stellar Blade ein, zumindest entfernt, vergleichbares Spektakel zu kommen. Tatsächlich liegt das Gameplay auf halbem Weg zwischen Nier Automata und Sekiro, mit viel Fokus auf Parrying (😍😍😍), Kombos und Spezialangriffen. Die spielerische Tiefe und Kombo-Komplexität eines Bayonetta erreicht es nicht, das geht aber durchaus in Ordnung. Der Fertigkeitsbaum sieht aus, als ob das Gameplay das Spiel über die Dauer tragen kann, doch wirklich erfahren werden wir dies am 26. April. Am optionalen Bossfight nach Beenden der Demo kann man sich dann richtig schön austoben. Das ist alles ganz hübsch, auch wenn für mich manche kleine Animationen überflüssig sind. Sei's drum, und wenn sich pickelige 13-Jährige dran erfreuen, mich stört es ja nicht. Ok, 13-Jährige dürfen das gar nicht spielen.
  11. Bin echt gespannt, wie Zau kommt. Leider befürchte ich, dass es (kommerziell) absaufen wird. Wir hatten dieses Jahr bereits ein grosses Metroidvania, das noch dazu eine bekannte Lizenz hatte, sehr gute Kritik einfuhr und sich dennoch schlecht verkaufte. Ich hole es sehr wahrscheinlich für die Switch.
  12. Ja ne, hatte zuvor nur Samus Returns auf dem 3DS gespielt. Im Vergleich zu anderen Plattformern war der Sprung in Metroid Dread eine arge Umgewöhnung für mich.
  13. Ja, klare Sache: No buy. Ist ja nicht so, als ob es nicht genügend Games zu spielen gäbe, als das man so etwas auch noch unterstützen müsste. Wenn schon 20 Frames, dann Zelda. Wer DD2 kauft, unterstützt das Böse. Ne, echt jetzt. Spiel macht mich schon an, aber das ist schon ein arger Dämpfer.
  14. Metroid Dread (NSW) Nach 2023 und dem Beginn von diesem Jahr fühlt sich Metroid Dread beinahe schon Retro an. Dabei ist es erst zweieinhalb Jahre seit Release. Ich hatte das Spiel zwischenzeitlich parkiert. Im letzten Drittel des Spiels gibt es ein paar sehr üble Difficulty Spikes, die, bei gleichzeitigem Erscheinen anderer, ebenfalls interessanter Spiele, dafür sorgten, dass ich es irgendwann liegen liess. Nun hatte ich wieder Lust darauf und bin durch das Game geflutscht. Etwas mehr als 9h habe ich für 56% gebraucht. 114 Tode bin ich gestorben, 79 Mal habe ich gespeichert. Die Statistiken am Schluss sind schon sehr cool. Dann tauchte nach den Credits ein Art Work von Metroid Zero Mission auf. Stellt sich heraus, die verschiedenen Art Works kann man freischalten. Folgendes ist dazu notwendig: "Beat the game on Hard Mode in less than 4 hours" -- Nei, merci Ich fand bereits den normalen Schwierigkeitsgrad an gewissen Stellen ordentlich anspruchsvoll. Wenig hilfreich ist die vollständig und absolut komplett überfrachtete Steuerung. Scheisse, habe ich mir manchmal Knoten in die Finger gespielt. Geht das nicht besser? Das war echt der schlechteste Aspekt des Spiels. Die Bewegung von Samus erfolgt unmittelbar, sehr direkt und es fühlt sich auch gut an. Aber um die verschiedenen Feuermodi zu verwenden - die es doch recht häufig braucht - muss man sich wirklich die Hände verrenken. Zu allem Übel kommt hinzu, dass sich springen nie wirklich gut anfühlt. Auch hier: Die Steuerung ist direkt, die Sprungweite passt und mit der Beweglichkeit während dem Sprung war ich ebenfalls zufrieden. Später kommt allerdings ein Spin Double/Multiple Jump dazu und dann unterscheidet das Spiel zwischen einem normalen, aufrechten Sprung und einem Drehender-Ball-Sprung, der ausgelöst wird, sobald man den Bewegungsstick gleichzeitig in eine Richtung drückt. Ihr könnt es euch schon vorstellen: In harten Kämpfen gegen (Zwischen-) Bosse aktiviert man zum Ausweichen oft den normalen Sprung, wodurch kein Mehrfachsprung möglich ist und man nicht ausweichen kann. Doch dabei lässt es das Spiel nicht bleiben... Erschwerend kommt hinzu, dass für den Multisprung exaktes Timing notwendig ist. Wenn du zu früh drückst, Springt Samus nicht weiter und du landest direkt auf den Kopf des Gegners. Das ist aber nicht wie bei Mario. Nicht der Gegner nimmt Schaden, sondern du. Ach ja, der Schaden. Im Verlauf des Spiels kannst du deine Ausrüstung nach und nach verbessern. Leider lässt dich das Spiel das nicht spüren, denn der Schaden der Gegner skaliert gefühlt im gleichen Tempo. Gegen Ende hatte ich 7 oder 8 volle Gesundheitsbalken, aber da nahmen manche Treffer einfach zwei oder mehr Balken weg. Wozu dann die ganzen Upgrades? Einfach als Karotte vor der Nase? Ok, ok, das liest sich jetzt alles viel schlimmer, als es eigentlich ist. Ich hatte sehr wohl meinen Spass am Spiel. Kämpfen war befriedigend, insbesondere die Parry-Mechanik fand ich cool. Die Bosse waren sehr cool, schön desigend und mit mehreren Phasen auch ordentlich anspruchsvoll. Das Spiel läuft butterweich und sieht klasse aus. (Von wegen "pfui Switch Potato Console" Man muss sich halt einfach beim Art Design etwas Mühe gegen. Gäll, Pokemon? Gäll, Mortal Kombat? Gäll, Biomutant?) Ich kann es jedenfalls mit guten Gewissen weiterempfehlen, allerdings mit dem Vermerk bezüglich der Schwierigkeitsspitzen. Die haben es wirklich in sich. 7/10
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